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Unity AssetStoreまとめ

アセットストア日替わりタイムセールの記事を書いていきます。

Master Audio: AAA Sound Solution サウンド周りはこれで完璧。今日は使い方の説明付き

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今日のアセット

Master Audio: AAA Sound Solution

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 オーディオファイルの一括管理と多彩な再生方法。そして、オブジェクトプーリングで再生前の無駄な読み込み時間のカット。初心者でも簡単安心なサウンドエディタ。

 

今回は使い方を説明します。

 

導入

WIndow->Master Audio->Master Audio Manager

ウィンドウが開き、Master Audio prefabのCreateを選択するとHierarchyに入ります。

 

Inspectorで黄色の箇所にAudioファイルをDrag&DropすればGroup Controlのリストに入れる(複数ファイルを同時に入れても大丈夫)

 

この画面はサンプルのAudioファイルを3つ入れた状態。

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次はAudioの設定画面に入ります。arrow(弓を射る音)を開く。

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音量、ピッチを個々に設定をしておく。スピーカーアイコンで視聴できます。

遊び心でUse Random PitchをONにして毎回違ったピッチで再生されるようにした。

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↑で一番重要なのはVoices(Weight)欄。デフォルトでは、1になってますが1のままだと同時再生は1つまでしか出来ない。オブジェクトプーリングをしているので予め同時再生する数を入れておく事。

 

例えば弓オブジェクトのprefabが表示された瞬時にSEが鳴るようにしたい。

その時は弓オブジェクトにEvent Soundコンポーネントを入れる。

Component->Dark Tonic->Master Audio->Event Sound

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Event To ActivateでEnableを選択しSound Groupでarrowをセットすればそれで完成。

弓prefabをinstantiateで呼び出され表示した瞬間にarrowが再生されます。

 

標的に当たったらトン!の音を出したいならEvent To ActivateでCollision Enterを選択すればトン!の音も出す事が可能。つまりEvent Soundコンポーネントではサウンドを複数セットできるのです。

 

スクリプトで再生

 

 まずはusingを追加

using DarkTonic.MasterAudio;

 

 一番単純な再生スクリプト例

MasterAudio.PlaySound("arrow");

MasterAudio.PlaySound("BGM_Main"); // BGMでも同じ。Loopの設定をしておくこと

 

 消したいときは

 

MasterAudio.FadeOutAllOfSound("BGM_Main", 1.0f); // BGM_Mainが1秒かけてフェードアウト

 

 

 シーンまたぎで同じサウンドを残しておきたい場合

Master Audioオブジェクトの設定でPresist Across ScenesにチェックすればOK。

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モバイルで普段使ってますが結構快適でスタメン入りしてます。

これさえあればサウンド周りは安心!

 

今日は121円台。円高傾向でちょっとだけお財布に優しい。

15.75ドルの計算結果 (1ドル 121.3070 円)
15.75ドル は、 1,910円

定価45ドルなら、5,458円

 

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