作ったマップを自分好みに修正【応用編】
応用編はただいま準備中です。
少しでも情報が欲しい方のために、
応用編で使う予定の「動画」と「概要」を掲載しておきます。
この記事は、アドベントカレンダー2017年8月1日のサブ記事です。
(検索エンジンから辿り付いた方、表紙はコチラです)
この記事は公式サイトの内容から作成されております。
Marker Emitters
03 - Marker Emitters: Dungeon Architect Tutorial (Unity) - YouTube(3:08)
基礎編の最後に少しだけ解説したマーカーエミッターの扱い方について
デコレーションが捗る重要な機能です。
Selection Rule
04 Selection Rule: Dungeon Architect Tutorial (Unity) - YouTube(2:33)
デコレーションパターンの配置条件を簡単なスクリプトを使って制御する方法の1つ。
Paint Mode
06 - Paint Mode: Dungeon Architect Tutorial (Unity) - YouTube(2:31)
ダンジョンをペイント感覚で自由に伸ばしたり消したりするモード。
Volumes
07 - Volumes: Dungeon Architect Tutorial (Unity) - YouTube(5:10)
通路やフロアを増設したい時に、Volumesで一発追加。
Dungeon Architect: Marker Replacement Volumes - YouTube(1:15)
壁の一部をドアに置き換えるなど、指定したエリアに対してAをBに置き換えるReplacement機能。
「Marker Replacement」の使い方(仮)
ドア複数対策は別の方法があると思いますが、例えばこんな時4つもいらないので
「Marker Replacement」PrefabをHierarchyにドロップします。
座標とサイズをドアのピボット(地面あたり)を囲うようにする。
Inspectorを設定します。
Dungeon:DungeonGridなど、対象のオブジェクトを生成してるDungeonオブジェクトをバインドする。
Size:0から1に変更します。
From Marker:Door(マーカー名を直接入力)
To Marker:Wall(マーカー名を直接入力)
「Rebuild Dungeon」を実行します。
完成!
・「Rebuild Dungeon」を実行すると警告が発生する場合
Item Parentにstaticのチェックが無いのでチェックを付ける。
・「Rebuild Dungeon」を実行しても変化しない場合
1.Prefabで囲った範囲を「地面が埋まる程度」まで下げてください。
2.ビルダー、マーカー名は正しいかチェックしてください。
Terrain Modifier
08 Landscape Modifier - Dungeon Architect Tutorial (Unity) - YouTube(9:43)
地面にTerrainを配置してダンジョンと引っ付ける機能。
さらに浮いた木などTerrainの高さに合わせて位置合わせするスクリプト付き。